-
Три відтінки та дві ролі використання.
Три відтінки та два способи використання (cel shading/toon shading) у персонажах – це художній стиль нереалістичного рендерингу. Ця техніка створює плоский колір поверх основного кольору 3D-об'єкта, завдяки чому об'єкт виглядає 3D-перспективним, зберігаючи при цьому 2D-ефект. Простіше кажучи, 3D-модель моделюється в 3D, а потім рендериться в 2D-ефект кольорового блоку. 2D-рендеринг 3D-персонажів – поширена техніка в 2D-іграх. 3D-персонаж спочатку моделюється за допомогою 3D-технології, рендериться в 2D... -
Три відтінки та два способи використання сцени
Три відтінки та два способи використання (cel shading/toon shading) – це художній стиль нереалістичного рендерингу. Ця техніка створює плоский колір поверх основного кольору 3D-об'єкта, завдяки чому об'єкт виглядає 3D-перспективним, зберігаючи при цьому 2D-ефект. Простіше кажучи, 3D-модель спочатку моделюється за допомогою 3D-технології, а потім 3D-модель рендериться в 2D-ефект кольорового блоку. Три відтінки та два способи використання – це техніка відновлення виразності 2D-малюнка від руки за допомогою 3D-продуктів... -
Послуги з налаштування VR-контенту
Як старший та професійний постачальник послуг аутсорсингу ігрового арту, Char має свою команду розробників, яка може допомогти вам з повним комплексом налаштувань VR-рішень, XBOX PS PC MOBILE та інших ігор для будь-якої платформи (мобільний телефон (Android, Apple), ПК (Steam тощо), консолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH тощо), портативні пристрої, хмарні ігри тощо). Ми пропонуємо повний набір художніх рішень для розробки ігор, що охоплює 2D концепт-арт, інтерфейс користувача, 3D персонажів, 3D сцени, наземне кодування, екшн... -
Послуги з 3D-сканування – Сканування сцени
Поширені методи виробництва включають фотограмметрію, алхімію, моделювання тощо. Зазвичай використовується програмне забезпечення: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrammetry. Зазвичай використовуються ігрові платформи: мобільні телефони (Android, Apple), ПК (Steam тощо), консолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH тощо), портативні пристрої, хмарні ігри тощо. У 2021 році ендшпіль гри «Проти холодної води» відкрила сцену Печери Десяти Тисяч Будд. Команда досліджень і розробок проекту провела поглиблене дослідження... -
Послуги з 3D-сканування – Сканування символів
Поширені методи виробництва включають фотограмметрію, алхімію, моделювання тощо. Зазвичай використовується програмне забезпечення: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrammetry. Зазвичай використовуються ігрові платформи: мобільні телефони (Android, Apple), ПК (Steam тощо), консолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH тощо), кишенькові пристрої, хмарні ігри тощо. Відстань між об'єктом і людським оком можна певним чином описати як «глибину». На основі інформації про глибину кожної точки на об'єкті ми можемо... -
Очищення та оптимізація даних захоплення руху
Механізм очищення даних Spark Streaming (I) DStream та RDD Як відомо, обчислення Spark Streaming базуються на Spark Core, а ядром Spark Core є RDD, тому Spark Streaming також має бути пов'язаний з RDD. Однак Spark Streaming не дозволяє користувачам використовувати RDD безпосередньо, а абстрагує набір концепцій DStream, DStream та RDD – це інклюзивні зв'язки, які можна розуміти як шаблон декорування в Java, тобто DStream є вдосконаленням RDD, але поведінка подібна до RDD... -
Захоплення руху з 16 камерами Vicon
Система 3D-захоплення руху — це комплексний запис руху об'єкта в тривимірному просторовому обладнанні, що використовується за принципом різних типів механічного захоплення руху, акустичного захоплення руху, електромагнітного захоплення руху, оптичного захоплення руху та інерційного захоплення руху. Сучасні основні пристрої тривимірного захоплення руху на ринку в основному використовують дві останні технології. Інші поширені методи виробництва включають технологію фотосканування, алхімію, моделювання... -
Анімація ключових кадрів за допомогою Maya/Max/Motionbuilder
Шір брав участь у багатьох іграх AAA-класу та має багатий досвід проектів з обв'язування, скінінгу, K-motion для ігрових рук, захоплення руху та відновлення даних, спецефектів/Spine/Live 2D тощо. Ми можемо задовольнити суворі технічні вимоги наших клієнтів та втілити всі їхні ідеї щодо руху в грі. K-анімація — це техніка, яка робить персонажа більш виконавчим, щоб досягти перебільшення руху. Наприклад, Pixar, 3D-анімація DreamWorks та фентезійні ігри World of Warcraft. K-анімація для ігрових рук... -
Дизайн та верстка UI/UX
UI = Користувацький інтерфейс, тобто «дизайн інтерфейсу користувача». Якщо ви відкриєте гру, в яку грали протягом останніх 24 годин, то інтерфейс входу, інтерфейс операцій, інтерфейс взаємодії, ігрові елементи, значки навичок, ICON – усі ці дизайни належать до ігрового інтерфейсу. Іншими словами, більше половини вашої роботи в процесі гри стосується інтерфейсу користувача, і чи він розумно розроблений, чіткий та плавний, це значною мірою впливає на ваш ігровий досвід. Дизайн інтерфейсу користувача гри не є ні «грою... -
Рекламні постери та ілюстрації
Різниця між плакатами та ілюстраціями. Плакати створюються для реклами, більшість з яких розповідають про діяльність об'єкта, а також про деякі комерційні та інші різноманітні аспекти. Загалом, більш послідовною рисою плакатів є те, що всі вони мають дві невід'ємні частини, а саме місце розташування та час. Плакати також повинні підкреслювати фокус, щоб привернути увагу людей та отримати кращий рекламний ефект. Ілюстрації зазвичай відомі як ілюстрації, і там ... -
Налаштування 2D-сцени
Різні ігрові сцени розроблені в різних стилях та способах, але в основному всі вони служать сюжету гри або персонажам у самій грі. 2D-сеттінг сцен є дуже важливим кроком у процесі створення гри та створюється для того, щоб ідеально відобразити сюжет гри за допомогою різних стилів, таких як матовий шар фарби, густий шар фарби, напівтовстий шар фарби, клітинний шар тощо, а також різноманітних технік гравіювання. Отже, які аспекти 2D-сеттінгу сцен слід враховувати? (A) Зі сценарію... -
Двовимірне 2D-налаштування ролі
Дизайн персонажів у грі зазвичай містить світогляд, бекграунд персонажа, характеристики, позиціонування персонажа тощо. Іноді необхідно поєднувати деякі специфічні теми з описами персонажів. Дизайн персонажа створюється з абзацу тексту, включаючи сценарій, макет, ескіз (композицію) та перший черновик дизайну персонажа. Зрештою, він полірується до зрілого концептуального твору з різними стилями, такими як матовий малюнок, густий малюнок, напівгустий малюнок, комірок...