• банер_новини

Сервіс

Загальні методи виробництва включають фотограмметрію, алхімію, моделювання тощо.
Серед поширених програм: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограмметрія
Ігрові платформи, які зазвичай використовуються, включають мобільні телефони (Android, Apple), ПК (steam тощо), консолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH тощо), кишенькові пристрої, хмарні ігри тощо.
Відстань між об’єктом і людським оком у певному сенсі можна описати як «глибину».На основі інформації про глибину кожної точки на об’єкті ми можемо далі сприймати геометрію об’єкта та отримувати інформацію про колір об’єкта за допомогою фоторецепторних клітин на сітківці.3D скануванняпристрої (зазвичай одностінне сканування тавстановити сканування) працюють дуже подібно до людського ока, збираючи інформацію про глибину об’єкта для створення хмари точок (хмари точок).Хмара точок — це набір вершин, породжений3D скануванняпристрою після сканування моделі та збору даних.Основним атрибутом точок є позиція, і ці точки з’єднані, щоб утворити трикутну поверхню, яка генерує основну одиницю сітки 3D-моделі в комп’ютерному середовищі.Сукупність вершин і трикутних поверхонь є сіткою, а сітка візуалізує тривимірні об’єкти в комп’ютерному середовищі.
Текстура відноситься до візерунка на поверхні моделі, тобто інформації про колір, розуміння ігрового мистецтва якого є дифузним відображенням.Текстури представлені як файли двовимірних зображень, кожен піксель має координати U і V і містить відповідну інформацію про колір.Процес додавання текстур до сітки називається УФ-картою або картою текстури.Додавання інформації про колір до 3D-моделі дає нам кінцевий файл, який ми хочемо.
Для створення нашого 3D-скануючого пристрою використовується матриця DSLR: вона складається з 24-гранного циліндра для кріплення камери та джерела світла.Загалом було встановлено 48 камер Canon, щоб отримати найкращі результати зйомки.Також було встановлено 84 набори світильників, кожен із яких складався з 64 світлодіодів, загалом 5376 світильників, кожен з яких утворював поверхневе джерело світла рівномірної яскравості, що дозволило більш рівномірно висвітлювати сканований об’єкт.
Крім того, для посилення ефекту фотомоделювання ми додали поляризаційну плівку до кожної групи світильників і поляризатор до кожної камери.
Після отримання автоматично згенерованих 3D-даних нам також потрібно імпортувати модель у традиційний інструмент моделювання Zbrush, щоб зробити деякі незначні коригування та видалити деякі недоліки, такі як брови та волосся (ми зробимо це іншими засобами для ресурсів, схожих на волосся) .
Крім того, потрібно налаштувати топологію та UVs, щоб забезпечити кращу продуктивність під час анімації виразів.На лівому малюнку нижче показано автоматично згенеровану топологію, яка досить безладна та без правил.Права сторона – це ефект після коригування топології, який більше відповідає структурі проводки, необхідної для створення експресивної анімації.
А налаштування UV дає нам змогу створювати більш інтуїтивно зрозумілий картографічний ресурс.Ці два кроки можна розглянути в майбутньому для автоматизованої обробки за допомогою ШІ.
Використовуючи технологію моделювання 3D-сканування, нам потрібно лише 2 дні або менше, щоб створити точну модель на рівні пор, як показано на малюнку нижче.Якщо ми використовуємо традиційний спосіб виготовлення такої реалістичної моделі, дуже досвідченому модельєру знадобиться місяць, щоб завершити її консервативно.
Швидке та легке отримання моделі персонажа CG більше не є складним завданням, наступним кроком є ​​змусити модель персонажа рухатися.Люди еволюціонували протягом тривалого періоду, щоб бути дуже чутливими до виразів свого роду, і вирази персонажів, будь то в іграх чи фільмах, CG завжди були складним моментом.