Виробництво на повному технологічному рівні
Спільна розробка
Дизайн рівнів
Рівень 3А
Рівні наступного покоління
Повний пакет
Команда Sheer виконала сотні повноцінних процесів та рівнів наступного покоління, від аналізу макета білої коробки, планування, розділення та спільного проектування компонентів моделі та концептуальних ілюстрацій на ранній стадії, 3D-даних та створення анімаційних ефектів на середній стадії (поширені методи включають: технологію сканування фотографій, алхімію, моделювання тощо) до інтеграції двигуна або готовності до роботи на пізній стадії. У нас є зрілий виробничий процес. Водночас ми надаємо нашим клієнтам комплексні рішення для управління якістю проекту та управління часом.
Процес рівня
A. Планувальник підрядника та програма спочатку завершать прототип рівня та протестують його для перевірки.
B. емітент готує інформацію про вимоги до рівня
Після тестування та перевірки рівнів, AD та головна красуня сторони, що видає ігри, готують художню біблію, пишуть стиль малювання (піксельний, готичний, корейський, японський, стародавній, простий, steam, європейський та американський), довідкову карту, ігровий світ, сюжет, фон тощо.
Примітка: Емітент також повинен підготувати оцінку якості художнього оформлення для рівня, який очікується досягти, що можна проілюструвати скріншотами інших ігор, які вже доступні онлайн. Краще мати зразок рівня, виконаний емітентом власними силами, як орієнтир на якість та стиль.
C. Концептуальний дизайн
Після того, як необхідна інформація буде організована та надана підряднику, дизайнер підрядника починає створювати готовий рівень, а основна робота полягає у зборі матеріалів та розробці концептуального дизайну перед початком виробництва.
Підрядник розробляє концептуальний дизайн кожного рівня відповідно до його текстового опису та довідкової таблиці, дотримуючись таких етапів: атмосфера, ескіз, кольоровий ескіз, доопрацювання тощо.
1. Дизайн рівневої атмосфери
Концептуальний художник сторони-підрядника може розробити дизайн рівнів на основі прототипу рівня. Цей етап в основному визначає освітлення, погоду, відтінки та інші атмосферні речі рівня, які зазвичай називають картою атмосфери.
2. Розробка жорстких функціональних вимог
Дизайнер рівнів сторони, що видає завдання, повідомляє команді художників сторони, що приймає завдання, через документ з дизайну рівнів, які області мають жорсткі функціональні вимоги, наприклад, гравець зіткнеться з боєм у точці А, тому скільки бункерів потрібно в точці А, яка їхня висота тощо. Потім команда художників сторони, що приймає завдання, розробляє зовнішній вигляд цих бункерів відповідно до цих вимог.
D. специфічне виробництво готового рівня
Після того, як карта атмосфери буде остаточно сформована, починається конкретне виробництво рівня, яке буде доповнено великою кількістю художніх ресурсів перед детальним налаштуванням. Це масове виробництво, під час якого мало місця для мистецтва. Специфікації рівня були встановлені дизайнером, і мистецтво підрядника не може бути змінено.
1. Об'єкт розділено для виробництва
Концептуальний художник рівня підрядника повинен одночасно розділити його на об'єкти, а потім після отримання концептуального креслення розпочати 3D-виробництво (поширені методи включають: технологію фотосканування, алхімію, симуляцію тощо). Спочатку необхідно надати білу модель рівня для визначення масштабу та розміру, або підрядник може надати блок-шоп для кожного рівня.
Перед початком 3D, TA сторони, що приймає, повинна повідомити TA сторони, що видає, щодо движка, який використовується для гри, матеріальних м'ячів, плагінів, які можуть підвищити ефективність тощо. (Примітка: Підрядник повинен надати підряднику технічний довідковий документ для використання.)
2. рівень інтеграції
Потім дизайнер рівнів та художній рушій інтегруються в рівень, добре проробляють освітлення, налаштовують матеріали та, нарешті, надсилають повну роботу рівня 3А.