• банер_новини

Сервіс

В3D персонажвиробничий процес, післякартографуваннязавершена наступна граскелет персонажабудівля.Людське тіло — це кістки, які керуються м’язами, кістки відіграють допоміжну роль для людського тіла, а рух персонажа гри керується кістками, вирази обличчя також потрібно спочатку зв’язати.Побудуйте скелет для створення наступної анімації.
Після того, як скелет побудований, настає час знімати шкіру.Оскількискелет персонажаімодель персонажавідокремлюються в процесі3D персонажвиробництво, процес оприв'язкам’язи та шкіру до відповідного скелета, щоб гарантувати, що відповідні частини слідуватимуть за рухом, коли скелет рухається, називається зняттям шкіри.
Поширене програмне забезпечення для 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студія персонажів 3Dmaxдля збереження обладнання та даних захоплення руху.Майя зазвичай використовується aприв'язкапідключатипередова скелетна установка, використовуючи humaIK для створення кісток.
Про скелет (Skeleton), прив'язку (Rigging), зняття шкіри (Зняття шкіри), пензликваги(Малювання ваги)
3D-моделі анімації складаються з великої кількості вершин (Vertex), і вручну перемістити таку кількість вершин у вказану позицію в кожному кадрі неможливо.Тож художники звертають увагу на взаємозв’язок між кістками тварин і шкірою, а також створюють віртуальні кістки для моделі.
Скелет, званий арматурою, складається з однієї кістки, як і людський скелет.Ми хочемо «об’єднати» або «зібрати» кістки та модель у певну форму, яку ми пізніше назвемо шкірою.Таким чином, кожна кістка контролює вершини сусідньої області.Коли кістка рухається, скелетний суглоб буде тягнути кістку, яку він контролює, щоб рухатися разом із собою.
З кістками це набагато легше контролювати.Але це зручніше при позуванні для ролі.Тому люди запозичили принципи механічного проектування, розробили кілька скелетних обмежень і, вміло поєднавши ці обмеження та додавши деякіконтролерs, деяким комплексам може знадобитися рухати багато кісток, щоб отримати позу, рухайте лише одну або двіконтролерs може бути досягнуто.Наприклад, за допомогою цієї зв’язувальної конструкції досягається поза «топтання п’ятою».
Зняття шкури — це процес поєднання кісток і моделей.вблендер, це питання швидкої операції (Ctrl + P) і навіть призначеннявагив той самий час.блендерАвтоматичне зважування, що супроводжується, настільки зручне й точне, що часто немає потреби вручну очищати ваги під час використання Blender для простого видалення шкіри персонажів.
Одна кістка може контролювати багато вершин, і в той же час одна вершина може контролюватися кількома кістками.Саме там нам потрібно призначити ці кістки для контролю над цією вершиною, і контроль називається вагою.У програмному забезпеченні 3D найпоширеніший інструмент для налаштування ваг схожий на інструменти, схожі на пензлі, тому цей процес також називають вагами пензля.Той самий скелет і та сама модель, конфігурація ваг різна, і кінцевий створений ефект анімації буде дуже різним.