У3D-персонажвиробничий процес, після того, яккартографуваннязавершено далі граскелет персонажабудівля. Людське тіло складається з м'язів та кісток, кістки відіграють допоміжну роль для людського тіла, а рух ігрового персонажа визначається кістками, міміку також потрібно спочатку зв'язати. Побудуйте скелет для створення подальшої анімації.
Після того, як скелет побудовано, настає час для зняття шкури. Оскільки скелет персонажа тамодель персонажарозділяються в процесі створення 3D-персонажів, процесзв'язуванняЗшивання м'язів і шкіри з відповідним скелетом, щоб забезпечити, щоб відповідні частини слідували руху під час руху скелета, називається скіннінгом.
Найчастіше використовуване програмне забезпечення для 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студія персонажів 3Dmaxдля зберігання обладнання та даних захоплення руху. Майя зазвичай використовувалазв'язуванняплагінвдосконалена скелетна установка, використовуючи humaIK для створення кісток.
Про скелет (Skeleton), зв'язування (Rigging), зняття шкури (Зняття шкури), щіткаваги(Ваговий живопис)
3D-анімаційні моделі складаються з великої кількості вершин (Vertex), і вручну перемістити таку велику кількість вершин у задане положення в кожному кадрі є неможливим завданням. Тому художники звертають увагу на взаємозв'язок між кістками тварин та шкірою, а також розробляють віртуальні кістки для моделі.
Скелет, який називається Арматурою, складається з однієї кістки, як і людський скелет. Ми хочемо «поєднати» або «зібрати» кістки та модель у певній формі, яку ми пізніше назвемо оболонкою. Таким чином, кожна кістка контролює вершини сусідньої області. Коли кістка рухається, скелетний суглоб потягне кістку, якою вона керує, щоб вона рухалася разом з нею.
З кістками набагато легше керувати. Але це зручніше під час позування для ролі. Тож люди запозичили принципи механічного проектування, розробили кілька скелетних обмежень і, вміло поєднавши ці обмеження та додавши деякіконтролерНаприклад, для досягнення певної пози може знадобитися рухати багатьма кістками, але можна досягти руху лише одного або двох контролерів. Наприклад, за допомогою цієї зв'язуючої структури досягається поза тупаючої п'яти.
Скіннінг – це процес поєднання кісток та моделей.Блендер, це питання комбінації клавіш (Ctrl + P) і навіть одночасного призначення ваг. Супутнє автоматичне зважування Blender настільки зручне та точне, що часто немає потреби вручну налаштовувати вагомості пензлем під час використання Blender для простого скінінгу персонажів.
Одна кістка може керувати багатьма вершинами, і водночас одна вершина може керуватися кількома кістками. Саме тут нам потрібно призначити ці кістки для керування цією вершиною, і цей елемент керування називається вагою. У 3D-програмному забезпеченні найпоширеніший інструмент для налаштування ваг схожий на інструменти, подібні до пензлів, тому цей процес також називається вагами пензля. Той самий скелет і та сама модель, конфігурація ваг різна, і кінцевий згенерований анімаційний ефект буде дуже різним.