• банер_новини

Сервіс

До поширених методів виробництва належать фотограмметрія, алхімія, моделювання тощо.
Найчастіше використовується таке програмне забезпечення: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограмметрія
Найчастіше використовуються ігрові платформи, включаючи мобільні телефони (Android, Apple), ПК (Steam тощо), консолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH тощо), кишенькові пристрої, хмарні ігри тощо.
Відстань між об'єктом і людським оком можна певним чином описати як «глибину». На основі інформації про глибину кожної точки на об'єкті ми можемо далі сприймати геометрію об'єкта та отримувати інформацію про колір об'єкта за допомогою фоторецепторних клітин на сітківці.3D-скануванняпристрої (зазвичай сканування однієї стіни тасканування набору) працюють дуже подібно до людського ока, збираючи інформацію про глибину об'єкта для створення хмари точок (хмари точок). Хмара точок - це набір вершин, що генеруються3D-скануванняпристрій після сканування моделі та збору даних. Головною характеристикою точок є положення, і ці точки з'єднані, утворюючи трикутну поверхню, яка генерує основну одиницю сітки 3D-моделі в комп'ютерному середовищі. Сукупність вершин і трикутних поверхонь є сіткою, а сітка відображає тривимірні об'єкти в комп'ютерному середовищі.
Текстура стосується візерунка на поверхні моделі, тобто інформації про колір. У ігровому мистецтві її розуміння називається дифузним маппінгом (Diffuse Mapping). Текстури представлені у вигляді файлів 2D-зображень, кожен піксель має U та V координати та несе відповідну інформацію про колір. Процес додавання текстур до сітки називається UV-мапінгом або текстурним маппінгом. Додавання інформації про колір до 3D-моделі дає нам потрібний кінцевий файл.
Для побудови нашого 3D-скануючого пристрою використовується матриця DSLR: вона складається з 24-гранного циліндра для кріплення камери та джерела світла. Загалом було встановлено 48 камер Canon для отримання найкращих результатів сканування. Також було встановлено 84 комплекти ламп, кожен з яких складається з 64 світлодіодів, загалом 5376 ламп, кожна з яких утворює поверхневе джерело світла з рівномірною яскравістю, що забезпечує більш рівномірну експозицію сканованого об'єкта.
Крім того, щоб посилити ефект фотомоделювання, ми додали поляризаційну плівку до кожної групи ламп та поляризатор до кожної камери.
Після отримання автоматично згенерованих 3D-даних нам також потрібно імпортувати модель у традиційний інструмент моделювання Zbrush, щоб внести деякі незначні корективи та видалити деякі недоліки, такі як брови та волосся (для ресурсів, схожих на волосся, ми зробимо це іншими способами).
Крім того, топологію та UV-переглядачів потрібно налаштувати, щоб покращити продуктивність анімації виразів. На лівому зображенні нижче показано автоматично згенеровану топологію, яка досить неохайна та не має правил. Праворуч показано ефект після налаштування топології, який більше відповідає структурі з'єднань, необхідній для створення анімації виразів.
А налаштування UV дозволяє нам створити більш інтуїтивно зрозумілий ресурс картографування. Ці два кроки можна розглянути в майбутньому для автоматизованої обробки за допомогою штучного інтелекту.
Використовуючи технологію 3D-сканування, нам потрібно лише 2 дні або менше, щоб створити модель з високою точністю до пор, як показано на малюнку нижче. Якщо використовувати традиційний спосіб створення такої реалістичної моделі, дуже досвідченому моделісту знадобиться місяць, щоб завершити її консервативно.
Швидке та просте отримання комп'ютерно-графічної моделі персонажа більше не є складним завданням, наступним кроком є ​​​​рух моделі персонажа. Люди еволюціонували протягом тривалого періоду, щоб бути дуже чутливими до виразів обличчя собі подібних, а вирази обличчя персонажів, чи то в іграх, чи у фільмах, комп'ютерно-графічна графіка завжди була складним питанням.