Відповідно до огляду споживчого ринку ігор, опублікованого DFC Intelligence (скорочено DFC) цього тижня, наразі у світі налічується 3,7 мільярда геймерів.
Це означає, що глобальна аудиторія гри наближається до половини світового населення, однак DFC також зазначає, що існує чітка різниця між «аудиторією ігор» і «реальними споживачами ігор» одночасно.Кількість основних споживачів ігор становить лише близько 10% від 3,7 мільярда.Крім того, ці 10% необхідно додатково розділити, щоб визначити реальний цільовий споживчий ринок конкретних категорій ігрових продуктів.
DFC вказує, що в усьому світі існує приблизно 300 мільйонів "споживачів, що керуються апаратами", які купують консолі або ПК спеціально для ігор.Опитування DFC також показує, що серед групи "споживачів споживачів", "споживачі консолі" в основному зосереджені в Північній Америці та Європі.Порівняно з групами споживачів ігор для консолей і комп’ютерів, групи споживачів мобільних ігор є майже по всьому світу, і DFC вважає, що вони «краще представляють основних споживачів глобального ігрового ринку».
«Перехід від «споживача ігор лише на телефоні» до «споживача ігор на консолях або комп’ютерах» (споживач, керований апаратним забезпеченням) є значною можливістю розширення споживчого ринку для ігрових компаній», – зазначив DFC.Однак DFC показує, що це буде нелегко.Як наслідок, більшість компаній, що займаються іграми, насамперед зосереджуються на основних споживачах.Як тільки з’явиться нагода, вони скористаються всіма можливостями, щоб розширити свій бізнес консолей чи комп’ютерних ігор і збільшити частку «споживачів апаратного забезпечення» з найсильнішою покупкою...»
Час публікації: 21 квітня 2023 р