• банер_новини

Сервіс

За аналогією з меблями,картографування– це процес фарбування кожної поверхні моделі в ігровому арті. Після того, як3D-модель(до поширених методів належать: технологія сканування фотографій, алхімія, симуляція тощо) було детально налаштовано та оптимізовано, починається процес відображення, який також є частиною стилю ігрового мистецтва (піксельний, готичний, корейський, японський, стародавній, простий, steam, європейський та американський) таперсонажне мистецтводеталі, окрім використання великої кількості матеріалів високої чіткості, дизайнеру також потрібно буде намалювати від руки для створення концепції, а потімзберігаються матеріалиІгри наступного покоління поєднуватимуть вищезгадане мапування для досягнення кращих текстур персонажів та ефектів продуктивності.ZBrush, Шейдер – це поширений методвідображення нормалейпрограмне забезпечення.
Поширені типи та методи відображення включаютьвідображення нормалей, запечене мапування, текстурне відображення,внутрішнє кольорове відображення, металеве картографування,карта шорсткості, картографування дифузного відбиття, відображення кольорів тіней, перехідне кольорове відображення, відображення кольорів виділення, відображення рівнів підсвічування, блискy-відображення,самосвітне картографування, прозоре відображення, непрозоре картування, перехідне кольорове відображення, карта рельєфності, рефракційне картування, відображення картографії, заміна картування, Відображення АО, мапування маскування навколишнього освітлення.Растрове зображення, перевірка,Горіння, Градієнт, Градієнтна траєкторія, Завиток, Плитки тощо.
Після завершення мапінгу, для додавання текстури сцені та персонажу необхідно виконати освітлення та рендеринг. Залежно відхарактеристики освітленняпоширеними методами освітлення є затоплення, світлове освітлення,цільовий прожектор, безкоштовний прожектор, прожектор району містера, Містер, у центрі уваги.
Для рендерингу потрібне використаннярендерерДо поширеного програмного забезпечення для рендерингу належать NVidia Gelato, Gelato Pro тощо.
Картографування поширених матеріалів (Матеріал) вступ. Налаштування матеріалу не є остаточними, конкретні також мають змінюватися зі сценою освітлення, тут лише для представленняVRтюнінг. До найпоширеніших матеріалів у нашому житті належать камінь, скло, тканина, метал, дерево, шпалери, фарба, пластик, шкіра. Більшість матеріалів мають свій властивий колір.
А. кам'яний матеріал
Камінь має дзеркальну поверхню,м'яка поверхня, тверда поверхня, увігнута та опукла поверхня кілька разів. Дзеркальний камінь, наприклад, поверхня дзеркального каменю гладша, відбиває світло, відблиски менші. Метод налаштування VR для дифузії (дифузне відбиття) – накладання текстури каменю, Reflect (відображення) – 40, Виділитиблискблиск – 0,9, глянець (глянець,гладкість) – 1, Підрозділи (підрозділ) – 9.
B. матеріал тканини
Зазвичай використовуються тканини, такі як звичайна тканина, ковдра та шовк, які мають різні характеристики, в основному за шорсткістю поверхні та площею.
C. шовковий матеріал.
Шовковий матеріал має як металевий блиск, певний ступінь металевості, відносно гладку поверхню, так і тканинні характеристики.
D. деревний матеріал.
Поверхня деревини відносно гладка, з певноювідображення, з опуклістю, високе світло невелике, залежно від забарвлення поверхні можна розділити на яскраві, матові два.
E. Скляний матеріал.
Поверхня скляного матеріалу гладка, з певним високим рівнем світла, прозора з явищами відбиття та заломлення.
F. металеві матеріали
(a) нержавіюча сталь: поверхня відносно гладка, невеликі відблиски, дрібні розмиті, розділені на дзеркало, шліфовані, матові три.
(B) алюмінієвий сплав
Г. лакофарбовий матеріал
Його поділяють на глянсову фарбу та безлегку фарбу. Глянцева фарба має гладку поверхню, невелике затухання відбиття, невеликі відблиски, безлегка фарба, така як латексна фарба, поверхня латексної фарби дещо шорстка та нерівна.
H. Шкіряний матеріал
Поверхня шкіряного матеріалу має м'який відблиск, невелике відблиск, текстуру поверхні (Текстура) дуже сильний
I. Пластиковий матеріал
Поверхня пластикового матеріалу гладка, відбиває світло, відблиски невеликі.
J. Шпалери, папір
Картування матеріалів необхідно завершити після того, якзгладжування(пом'якшення країв) обробка. Тут, щоб поділитися порадами щодо мапінгу.
Картографування таUVМають тісний зв'язок між розміром UV та акуратністю, що вплине на цілісність та чіткість усього відображення (складні обтічні, нерівномірні моделі тощо)! Якщо ви працюєте над ефективністю якогось програмного забезпечення, відображення деяких складних моделей є гарним вибором (на додаток до кількості моделей з дуже високою поверхнею!).
Рекомендується використовувати UVLayout, його легко розпочати, а MAX має інтерфейс для полегшення своєчасного перегляду ефекту! Якщо ви використовуєте безшовне мапування, ви можете використовувати UVWmap для відображення більш регулярних моделей, налаштувати U- та V-подібну мозаїку. Стиснене обгортання, потім налаштувати розтягування мапування!
Крупні плани, як правило, стосуються текстури відображення деталей об'єму, передумова шва має бути оброблена. Це час для ручного налаштування Unwrap UVW, це дуже трудомістко, але може досягти бажаного ефекту. Деякі відображення потребують нанесення власного фарбування тіла або Mudbox тощо, головним чином для налаштування шва відображення моделі та напрямку текстури, розмиття площини, подряпин тощо.