У аналогії з меблями,картографуванняце процес розфарбовування кожної поверхні моделі в ігровому мистецтві.Одного разу3D модель(зазвичай використовувані методи включають: технологію сканування фотографій, алхімію, моделювання тощо) було детально налаштовано та оптимізовано,картографуванняпочинається процес, який також є частиною художнього стилю гри (піксельний, готичний, корейський, японський, старовинний, простий, паровий, європейський та американський) іобраз мистецтвадеталі, на додаток до використання багатьох матеріалів високої чіткості, дизайнеру також потрібно буде намалювати вручну для створення концепції, а потімзберігаються матеріали.Ігри наступного покоління поєднуватимуть наведене вище відображення, щоб досягти кращої текстури персонажа та ефектів продуктивності.ZBrush, Шейдер — поширений методнормальне відображенняпрограмне забезпечення.
Загальні типи та методи відображення включаютьнормальне відображення, запечене відображення, відображення текстури,власне відображення кольорів, металеве картування,відображення шорсткості, відображення дифузного відбиття, відображення кольору тіні, відображення кольорів переходу, відображення кольорів підсвічування, відображення рівня підсвічування, глянецьy відображення,самосвітне картографування, прозоре відображення, непрозоре відображення, відображення кольорів переходу, відображення рельєфу, відображення рефракції, відображення відображення, відображення заміни, Відображення АО, відображення маскування зовнішнього світла.Растрове зображення, перевірка,Горіння, Gradient, Gradienttramp, Swirl, Tiles тощо.
Після завершення відображення потрібно освітлення та рендеринг, щоб додати текстури до сцени та персонажа.Залежно відхарактеристики освітлення, поширеними методами освітлення є заливне світло, мансардне вікно,цільовий прожектор, безкоштовний прожектор, мр зони прожектора, мр зони прожектора.
Відтворення вимагає використання aрендерер.Поширенийрендерерпрограмне забезпечення включає NVidia Gelato, Gelato Pro тощо.
Картографування загальних матеріалів (матеріал) вступ.Матеріальні параметри не встановлені в камені, специфічні також зі сценою світла, щоб змінити, тут лише представитиVRтюнінг.До матеріалів, які найчастіше використовуються в нашому житті, відносяться камінь, скло, тканина, метал, дерево, шпалери, фарба, фарба, пластик, шкіра.Більшість матеріалів мають властивий їм колір.
А. кам'яний матеріал
Камінь має дзеркальну поверхню,м'яка поверхня, тверда поверхня, кілька увігнутих і опуклих поверхонь.Дзеркальний камінь, як приклад, поверхня дзеркального каменю більш гладка, відбиває, відблиски менші.VRметод налаштування для Diffuse (дифузне відображення) – відображення текстури каменю, Reflect (рефлексія) – 40, Глянцевість підсвічування – 0,9, Глянцевість (блиск,гладкість) – 1, Subdivs (підрозділ) – 9.
B. матеріал тканини
Тканинний матеріал, який зазвичай використовується, поділяється на звичайну тканину, ковдри, шовк, три, в основному відповідно до шорсткості поверхні та площі, відповідно, мають різні характеристики.
C. шовковий матеріал.
Шовковий матеріал має як металевий блиск, певний ступінь металу, відносно гладку поверхню, так і характеристики тканини.
D. деревний матеріал.
Поверхня деревини відносно гладка, з певним відображенням, з ударом, високе світло невелике, на основі забарвлення поверхні можна розділити на яскраві, матові два.
E. Матеріал скла.
Поверхня скляного матеріалу гладка, з певним високим освітленням, прозора з явищем відбиття та заломлення.
F. металеві матеріали
(a) нержавіюча сталь: поверхня відносно гладка, невеликі відблиски, невеликі розмиті, розділені на дзеркало, матове, матове три.
(B) матеріал алюмінієвого сплаву
Г. лакофарбовий матеріал
Він поділяється на глянцеву фарбу, без світлого лакофарбового матеріалу.Глянцева поверхня фарби гладка, затухання відбиття невелике, невеликі відблиски, відсутність світлої фарби, такої як латексна фарба, поверхня латексної фарби дещо шорстка, нерівна.
H. Шкіряний матеріал
Поверхня шкіряного матеріалу має м'який відблиск, невеликий відблиск, текстуру поверхні (Текстура) дуже сильний
І. Пластичний матеріал
Поверхня пластику гладка, світловідбиваюча, відблиски невеликі.
Ж. Шпалери, папір
Відображення матеріалів має бути завершено післязгладжування(розм'якшення країв) обробка.Тут, щоб поділитися порадами щодо картографування.
Картографування іUVмати тісний зв’язок розмір УФ акуратний вплине на цілісність і чіткість усього відображення (складні обтічні нерегулярні моделі тощо)!Якщо ви працюєте над ефективністю певного програмного забезпечення, показ деяких складних моделей є хорошим вибором (на додаток до кількості моделей з дуже високою поверхнею!)
Рекомендовано використовувати UVLayout, простий у запуску, а MAX має інтерфейс для полегшення своєчасного перегляду ефекту!Якщо ви використовуєте цілісне відображення, ви можете використовувати UVWmap, щоб показати деякі більш регулярні моделі, налаштувати U та V tiling.Термоусадочна плівка Shrimk Wrap потім встановіть розповсюдження карт!
Крупні плани, як правило, на об’ємній деталі відображення текстури, передумови шва повинні бути оброблені.Це час для ручного тонкого налаштування Unwrap UVW, що займає дуже багато часу, але може отримати бажаний ефект.Деякому відображенню потрібно намалювати власну фарбу для тіла або Mudbox тощо, головним чином для коригування швів і напрямку текстури відображення моделі, розмиття площини, подряпин тощо.