• банер_новини

Сервіс

Шір брав участь у багатьохААА граі має багатий досвід проектів уприв'язка, скінінг, ігрова рука K-motion, захоплення руху та відновлення даних,спецефекти/Спінe/Живий 2Dі т. д. Ми можемо задовольнити суворі технічні вимоги наших клієнтів і втілити в життя всі їхні ідеї ігрового руху.
K-анімація — це техніка, яка робить персонажа більш перформативним, щоб переслідувати перебільшення руху.Такі як Pixar, 3d-анімація DreamWorks і фантастичні ігри World of Warcraft.Ручна k-анімація не може досягти реалістичності захоплення руху, і, навпаки, захоплення руху не може досягти продуктивності k-анімації.Отримані два стилі адаптуються до різних потреб предмета.Це не питання часу, справа в тому, що реальні людські рухи дуже складні, і наш мозок може не в змозі перевірити уяву, щоб визначити всі реальні деталі простою дією.Однак немає великої різниці в часі, необхідному для створення однакової тривалості анімації між k-анімацією та захопленням руху, якщо є еталонне відео.Ключ до того, що захоплення руху активно використовується в анімації, полягає в тому, що воно економить час і вартість етапу від зйомки еталонного відео до симуляції аніматора.
Захоплення руху та K-рух руки
Після «Аватара» захоплення руху увійшло в нову еру: від маркетингового трюку до стандарту виробництва CG, всеосяжних інноваційних технологій, тому технологія захоплення руху все частіше використовується в кіно та на телебаченні, іграх, рекламі та в інших сферах.
Через високу вартість обладнання для захоплення руху (надалі «motion complement»), яке має багато датчиків, ціна одного датчика становить 20 000+.У перші роки було не так багато компаній, оснащених динамічним додатковим обладнанням у поєднанні з низькими витратами на оплату праці, більшість компаній все ще вибирають K на основі дії.
Але з розвитком технологій обладнання стає все дешевшим і дешевшим, а вітчизняний ринок ігор, кіно і телебачення стає все більш значним, кишені багатьох компаній стають все більш багатими.У поєднанні зі зростанням вартості робочої сили все більше компаній масового виробництва вирішують перейти до заповнення.
Відносно кажучи, динамічний патч певною мірою покращує ефективність аніматора.Так, ви правильно прочитали, це підвищення ефективності роботи аніматора.Оскільки дані динамічного виправлення не можна безпосередньо використовувати в проекті, інтерполяція між символами, ковзання, жорсткість, тремтіння та інші проблеми не вирішуються поточною технологією.
Наразі більшість вітчизняних проектів, які використовують динамічні виправлення, стосуються ігор та епізодів анімації, таких як «Небажані люди» Wakamori Digital і «Qin Shi Ming Yue» Xuanji Technology та інші подібні проекти.Той, який використовується у високоякісних проектах, наразі – це «Чудо» виробництва Nanjing Force.
Анімаційні епізоди, як правило, починають змінюватися щотижня, тобто вони повинні робити один епізод на тиждень.Аніматорам, які можуть добре зібрати таку велику кількість анімації, важко, тому використання динамічного патча є гарним рішенням.Раніше аніматор міг робити лише одну хвилину анімації на місяць, але аніматор може збільшити результат, виправляючи анімацію.І модифікувати програму буде дуже зручно.
Переваги та недоліки динамічного латання як технічного продукту є
плюси
1) вловлюйте ритм і позуйте більш реалістично.
2) гнучкість і зручність, налагоджуючи обладнання, актор може отримувати дані для різноманітних сценаріїв за день відповідно до вимог.
3) Збільшення виробництва.
Недоліки.
1) висока вартість обладнання, невеликі компанії важко обладнати.
2) захоплення поза ремонтом, збільшення вторинних витрат.
3) Зібрані дані непросто змінити.
4) Великі обмеження.
Загалом, захоплення руху як технічний продукт або послуга мистецтву, починаючи від форми вираження, динамічного доповнення та ручного K для досягнення різних цілей: прагнення до максимально реального та делікатного, прагнення вільного та легкого у виконанні форма.