Шер брав участь у багатьохГра АААта має багатий досвід проектів узв'язування, скінінг, K-motion ігрової руки, захоплення руху та відновлення даних,спецефекти/Обертанняe/Живий 2Dтощо. Ми можемо задовольнити суворі технічні вимоги наших клієнтів та втілити в життя всі їхні ідеї щодо ігрового руху.
K-анімація — це техніка, яка робить персонажа більш виконавчим, щоб досягти перебільшення рухів. Наприклад, у Pixar, 3D-анімації DreamWorks та фентезійних іграх World of Warcraft. Ручна k-анімація не може досягти реалізму захоплення руху, і навпаки, захоплення руху не може досягти продуктивності k-анімації. Отримані два стилі адаптуються до різних потреб об'єкта. Це не питання часу, справа в тому, що реальні людські рухи дуже складні, і наш мозок може бути не в змозі випробувати уяву, щоб розгледіти всі реальні деталі в простій дії. Однак немає великої різниці в часі, необхідному для створення анімації однакової тривалості між k-анімацією та захопленням руху, якщо є еталонне відео. Ключ до широкого використання захоплення руху в анімації полягає в тому, що це економить час і кошти на етапі від зйомки еталонного відео до симуляції аніматора.
Захоплення руху та K-motion руки
Після «Аватара» захоплення руху вступило в нову еру, від маркетингового трюку до стандарту комп'ютерної графіки, комплексної інновації в технології, завдяки чому технологія захоплення руху все частіше використовується в кіно та на телебаченні, іграх, рекламі та інших сферах.
Через високу вартість обладнання для захоплення руху (далі – «доповнення руху»), яке має багато датчиків, ціна одного датчика сягає понад 20 000. У перші роки було небагато компаній, оснащених динамічним додатковим обладнанням, у поєднанні з низькими витратами на оплату праці, більшість компаній все ще обирають ручне K-подібне зображення.
Але з розвитком технологій обладнання стає все дешевшим, а ринок вітчизняних ігор, фільмів та телебачення стає все більш суттєвим, тому кишені багатьох компаній стають все більшими. У поєднанні зі зростанням вартості робочої сили, все більше компаній масового виробництва вирішують переїхати, щоб заповнити свої запаси.
Умовно кажучи, динамічний патч певною мірою покращує ефективність аніматора. Так, ви правильно прочитали, це для покращення ефективності аніматора. Оскільки дані динамічного патчу не можна безпосередньо використовувати в проекті, інтерполяція між персонажами, ковзання, жорсткість, тремтіння та інші проблеми не вирішуються сучасними технологіями.
Наразі більшість вітчизняних проектів, що використовують динамічне виправлення, зосереджені в іграх та анімаційних епізодах, таких як «Небажані люди» від Wakamori Digital та «Цинь Ши Мін Юе» від Xuanji Technology та інші подібні проекти. У високоякісних проектах наразі використовується «Чудо» від Nanjing Force.
Епізоди анімації зазвичай починають змінюватися щотижня, тобто їм доводиться робити один епізод на тиждень. Аніматорам, які можуть добре виконувати роботу зі створенням такої великої кількості анімації, важко, тому використання динамічного патчу є гарним рішенням. У минулому аніматор міг робити лише одну хвилину анімації на місяць, але аніматор може збільшити продуктивність, виправивши анімацію. І буде дуже зручно модифікувати програму.
Переваги та недоліки динамічного патчингу як технічного продукту:
Плюси.
1) вловіть ритм і поставте реалістичніше.
2) гнучкість та зручність, налагодження обладнання, актор може збирати дані для різних сценаріїв протягом дня відповідно до вимог.
3) Збільшити виробництво.
Недоліки.
1) висока вартість обладнання, невеликі компанії важко обладнати.
2) вилучення з дії, що підлягає ремонту, що збільшує вторинні витрати.
3) Зафіксовані дані нелегко змінити.
4) Великі обмеження.
Загалом, захоплення руху як технічний продукт або послуга мистецтва, від форми вираження, динамічного доповнення та ручної роботи K для досягнення різних цілей: прагнення до найвищої реальності та делікатності, прагнення до вільної та легкої у виконанні форми.