• банер_новини

Сервіс

Як професійна компанія з виробництва ігрового мистецтва, Sheer прагне максимально розширити можливості ігор наших клієнтів, створити захопливий ігровий досвід для гравців, оживити ігрові сцени, такі як трава, дерево, будівля, гора, міст та дорога, щоб гравці могли відчути занурення в гру.
Роль сцен у світі гри включає: пояснення ігрового світогляду, відображення стилю ігрового мистецтва, відповідність розвитку сюжету, завдання загальної атмосфери, необхідність взаємодії людини та машини тощо.
Сценамоделюванняу грі стосується створення реквізиту та сценимодельу грі згідно з малюнками концептуальної гри. Загалом кажучи, всі неживі об'єкти ємодельстворені розробниками моделей ігрових сцен у грі, такі як гори та річки, будівлі, рослини тощо.
Зазвичай існує 2 типи концептуальних сцен.
Одним з них є концептуальний малюнок, який може відрізнятися від перспективи чи масштабу самої гри, але може відображати концепцію.
Інший — ізометричне малювання, яке відповідає перспективі та масштабу гри.
У будь-якому разі, необхідно перетворити карту на послідовну сцену в грі, вдосконаливши її.
Якщо це 2D-карта, її потрібно вирізати, розділити на основний шар для бігу, віддалений вид (небо тощо), близький вид (будівлі, дерева тощо), великий фон (базова карта). Буде розділено більше шарів, додано роль прозорого шару (метод перспективи), додано шар зіткнень (непрохідна область), якщо нам потрібно, щоб карта була більш детальною. Нарешті, ми експортуємо файл у гру.
Створюючи моделі сцен в іграх, художники повинні добре розуміти історію архітектури, різні стилі ігрових сцен, включаючи реалістичну версію та Q-версію, ігровий матеріал, світловий перформанс. Крім того, художник повинен вміти спостерігати за життям та накопичувати різні знання, такі як знання містобудування чи знання про зброю.
Китайська сценамоделюванняХудожникам необхідно знати архітектуру, розуміти основні будівельні закони, коротку історію китайської архітектури, цінувати китайську архітектуру, створювати імітації справжніх павільйонів та храмів. Також вони знайомі з побудовою залів у китайській архітектурі, такими як створення внутрішніх дворів, включаючи фасадні кімнати, головні кімнати, відсіки тощо, моделювання китайських приміщень у грі.
Моделювання сцен у західному стилі: художникам необхідно знати правила створення будівель у західному стилі, коротку історію західної архітектури, метод виробництва сцен у західному стилі, випікання декалей та прості звичайні ефекти, оцінку західної архітектури, моделювання західної каплиці, випікання декалей освітлення, звичайні декалі, звичайні ефекти.
Створення середовища та поєднання сцен: створення дерев, рослин, каміння та інших предметів, створення місцевості та форм рельєфу.
Поради щодо виробничого процесу
1. Завершіть модель (моделювання)
(1) Зверніть увагу на ритм голої проводки та закони про проводку; проводка завжди відповідає структурі.
(2) Зосередьтеся на вираженні напруги, структура модельного обладнання залежить від ступеня напруження м’якого та твердого матеріалу. Вираз обличчя відповідно перебільшений та розслаблений, демонструючи імпульс;
(3) Блендер можна використовувати як традиційнийполігонмоделювання.
2. UVрозміщення
(1) Звертайте увагу на прямолінійність гри та переконайтеся, що решта обличчя та верхньої частини тіла залишена для спорядження, нижньої частини тіла та зброї (залежно від аналізу конкретної ролі).
(2) Зверніть увагу на основні вимоги загального UV проекту. Розмір UV-області зверху вниз – від щільного до розрідженого.
(3) Зверніть увагу на те, щоб весь простір був повністю заповнений ультрафіолетовим випромінюванням.картографуваннящоб заощадити ресурси.
(4) Зверніть увагу на різницю між твердими та м’якими краями.
(5) Значення UV, межі мапінгу та переповнення зберігають 3 пікселі, щоб уникнути чорного краю на кінцевому результаті.
3. Картування
Зверніть увагу на властивий колір. Ось порада: ми можемо врахувати загальний баланс співвідношення між верхньою та нижньою частинами персонажа та співвідношення теплих і холодних кольорів. Спочатку ми використовуємо інструмент «Градієнт» у Bodypaint для персонажа, щоб створити верхню та нижню частини градієнта (колір вершини). Потім у Photoshop нам потрібне меню зображеньшейдерменю налаштувань уМайята інше програмне забезпечення та виберіть додатковий колір, щоб встановити теплі та холодні відтінки.
Нормальне відображення. ZBrush – це поширене програмне забезпечення длявідображення нормалейметод. У кожній точці горбистої поверхні вихідного об'єкта створюються нормальні лінії, а колірний канал RGB використовується для позначення напрямку нормальних ліній, що можна інтерпретувати як різнісіткаповерхня, паралельна початковій горбистій поверхні. Це просто гладка площина. Спочатку створіть карту суцільних кольорів, а потім додайте поверх неї карту матеріалів.
Ви також можете використовувати PS для створення альфа-прозоростей, переключитися на напівпрозору сферу матеріалу під час імпорту в SP, потім додати канал OP і, нарешті, перетягнути туди готові прозорості.
Поширені стилі ігрового мистецтва класифікуються наступним чином.
1. Європа та Америка
Європейське та американське магічне фентезі: є «World of Warcraft», «Diablo», серії «Heroes of Magic», «The Elder Scrolls» тощо.
Середньовіччя: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», серія «Fortress»
Готика: «Повернення Аліси до божевілля» «Король тіней у Каслванії»
Відродження: «Епоха вітрил» «Епоха 1404 року» «Assassin's Creed 2»
Вестерн-ковбой: «Дикий, дикий Захід» «Дикий Захід» «У пошуках втраченого ковчега»
Сучасна Європа та Америка: більшість військових жанрів з реалістичними темами, таких як «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серія «GTA», «Watch Dogs», серія «Need for Speed»
Постапокаліптика: «Зомбі-облога» «Fallout 3» «DAZY» «Метро 2033» «MADMAX
Наукова фантастика: (підрозділяється на: стімпанк, ламповий панк, кіберпанк тощо)
a: Стімпанк: «Механічне запаморочення», «Орден 1886», «Повернення Аліси до божевілля», «Світ дивної гравітації»
b: Трубний панк: серія «Red Alert», «Fallout 3», «Metro 2033», «BioShock», «серія Warhammer 40K»
c:Кіберпанк: серія «Halo», «EVE», «Starcraft», серія «Mass Effect», «Destiny»

2. Японія
Японська магія: серія «Final Fantasy», серія «Legend of Heroes», «Spirit of Light», серія «Kingdom Hearts», «GI Joe»
Японська готика: «Каслванія», «Мисливці за привидами», «Мисливці за ангелами»
Японський стімпанк: серія Final Fantasy, Sakura Wars
Японський кіберпанк: серія «Super Robot Wars», ігри, пов'язані з Gundam, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Японська сучасна архітектура: серія «Король бійців», серія «Живий або мертвий», серія «Обитель зла», серія «Сплави», серія «Теккен», «Єва паразитів», «Рю»
Японський стиль бойових мистецтв: серія «Воюючі держави Басара», серія «Меч дракона ніндзя»
Целулоїдний стиль: «Code Breaker», «Teacup Head», «Monkey 4», «Mirror's Edge», «No Man's Land»

3. Китай
Культивування безсмертя: «Вісім чудес Долини привидів» «Сувій Тайву Е»
Бойові мистецтва: «Кінець світу», «Сон про річкове озеро», «Правдиве писання дев'яти зол»
Три царства: «Три царства»
Подорожі вестерном: «Фантастичний Захід»

4. Корея
Більшість із них мають змішані теми, часто поєднуючи європейську та американську магію чи китайські бойові мистецтва, додаючи до них різні елементи стімпанку або кіберпанку, а риси персонажів, як правило, мають японську естетику. Наприклад: «Paradise», серія «StarCraft» тощо.