• банер_новини

Сервіс

Ми надаємонамальований від рукиперсонаж/сценамоделюванняпослуги, включаючи розробку та створення оригінальних творів мистецтва в багатьох різних стилях мистецтва (наприклад,стиль аніме).
Наші арт-дизайнери створюють 2D-контент у 3D-програмному забезпеченні на основі концепції. Кінцевим продуктом єбазова модельі текстура.модель— це основний кадр ресурсу, а текстура — це колір і стиль кадру. Щоб створити низькиймодель3D-моделі,намальований від рукивизначає кінцевий результат текстури. 30 відсотків 3D-моделей залежать від моделей, а 70 відсотків — від текстур.
Процес створення намальованих персонажів вимагає уваги до наступних загальних моментів.
1. Завершіть модель (моделювання)
(1) Зверніть увагу на ритм голої проводки та закони про проводку; проводка завжди відповідає структурі.
(2) Зосередьтеся на вираженні напруги, структура модельного обладнання залежить від ступеня напруження м’якого та твердого матеріалу. Вираз обличчя відповідно перебільшений та розслаблений, демонструючи імпульс;
(3) Блендер можна використовувати як традиційнийполігонмоделювання.
2. UVрозміщення
(1) Звертайте увагу на прямолінійність гри та переконайтеся, що решта обличчя та верхньої частини тіла залишена для спорядження, нижньої частини тіла та зброї (залежно від аналізу конкретної ролі).
(2) Зверніть увагу на основні вимоги загального UV проекту. Розмір UV-області зверху вниз – від щільного до розрідженого.
(3) Зверніть увагу на те, щоб весь простір був повністю заповнений ультрафіолетовим випромінюванням.картографуваннящоб заощадити ресурси.
(4) Зверніть увагу на різницю між твердими та м’якими краями.
(5) Значення ультрафіолетового випромінювання такартографуванняedge та overflow зберігають 3 пікселі, щоб уникнути чорного краю на кінцевому результаті.
3. Картування
Зверніть увагу на властивий колір. Ось порада: ми можемо врахувати загальний баланс співвідношення між верхньою та нижньою частинами персонажа та співвідношення теплих і холодних кольорів. Спочатку ми використовуємо інструмент «Градієнт» у Bodypaint для персонажа, щоб створити верхню та нижню частини градієнта (колір вершини). Потім у Photoshop нам потрібне меню зображеньшейдерменю налаштувань уМайята інше програмне забезпечення та виберіть додатковий колір, щоб встановити теплі та холодні відтінки.
Нормальне відображення. ZBrush – це поширене програмне забезпечення длявідображення нормалейметод. У кожній точці горбистої поверхні вихідного об'єкта створюються нормальні лінії, а колірний канал RGB використовується для позначення напрямку нормальних ліній, що можна інтерпретувати як різнісіткаповерхня, паралельна початковій горбистій поверхні. Це просто гладка площина. Спочатку створіть карту суцільних кольорів, а потім додайте поверх неї карту матеріалів.
Ви також можете використовувати PS для створення альфа-прозоростей, переключитися на напівпрозору сферу матеріалу під час імпорту в SP, потім додати канал OP і, нарешті, перетягнути туди готові прозорості.
4. Основне джерело світла та об'єм
Основне джерело світла та об'єм персонажа, намальовані вручну персонажі мають лише одне основне джерело світла. Джерело світла світить вниз під кутом 45 градусів спереду, використовуючи його як орієнтир. Уточнює співвідношення зверху вниз та чорно-біло-сірого, одночасно формуючи об'єм персонажа.
Кожному шматочку буде притаманний певний колір, щоб промальовувати його світлі, а темні частини матимуть об'єм.
5. Покращення деталей
Цей крок базується на великому об'ємі гарної форми, щоб посилити об'єм та намалювати символ на контурі локальної структури. Покращення об'єму можна інтерпретувати як посилення контрасту. Покращення ступеня співвідношення чорного та білого сірого кожного фрагмента, щоб він виглядав більш тривимірним. Після обробки ви можете побачити всі контури символу перед собою, такі як візерунки, металеві краї тощо. Визначається їхнє співвідношення розташування, колір та розмір.
6. Детальний креслення
Деталізація стосується дрібних частин або візерунків на дрібнішому об'ємі, який містить, наприклад, дрібні деталі або товщину візерунка, а також текстуру металевих відблисків та відблисків, текстуру тканини, м'язову структуру та інші характеристики різних матеріалів, що характеризують вишуканість. Цей крок також вимагає відчуття низького тиску та низької твердості на всьому персонажі, включаючи очевидні місця кольорових блоків для м'якого переходу. М'який перехід між різними кольоровими блоками також визначає деталі зображення. Як правило, нам потрібнотри поглядиперсонажа.
Але перехід кольорових блоків не завжди потрібен. У зображенні реалістичних персонажів, таких як удосконалення металевого матеріалу, художники залишають певний кольоровий блок відповідно до якості текстури. Також не забувайте про взаємозв'язок між верхом і низом, взаємозв'язок між передньою та боковою частинами, візуальний центр, реальні та уявні зміни, контроль теплих та холодних змін.
Класифікація загального стилю ігрового мистецтва та репрезентативних творів.
1. Європа та Америка
Європейська та американська магія: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls тощо.
Середньовіччя: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», серія «Fortress»
Готика: «Повернення Аліси до божевілля» «Король тіней у Каслванії»
Відродження: «Епоха вітрил» «Епоха 1404 року» «Assassin's Creed 2»
Вестерн-ковбой: «Дикий, дикий Захід» «Дикий Захід» «У пошуках втраченого ковчега»
Сучасна Європа та Америка: більшість військових жанрів з реалістичними темами, таких як «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серія «GTA», «Watch Dogs», серія «Need for Speed»
Постапокаліптика: «Зомбі-облога» «Fallout 3» «DAZY» «Метро 2033» «MADMAX
Наукова фантастика: (підрозділяється на: стімпанк, ламповий панк, кіберпанк тощо)
a: Стімпанк: «Механічне запаморочення», «Орден 1886», «Повернення Аліси до божевілля», «Світ дивної гравітації»
b: Трубний панк: серія «Red Alert», «Fallout 3», «Metro 2033», «BioShock», «серія Warhammer 40K»
c:Кіберпанк: серія «Halo», «EVE», «Starcraft», серія «Mass Effect», «Destiny»

2. Японія
Японська магія: серія «Final Fantasy», серія «Legend of Heroes», «Spirit of Light», серія «Kingdom Hearts», «GI Joe»
Японська готика: «Каслванія», «Мисливці за привидами», «Мисливці за ангелами»
Японський стімпанк: серія Final Fantasy, Sakura Wars
Японський кіберпанк: серія «Super Robot Wars», ігри, пов'язані з Gundam, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Японська сучасна архітектура: серія «Король бійців», серія «Живий або мертвий», серія «Обитель зла», серія «Сплави», серія «Теккен», «Єва паразитів», «Рю»
Японський стиль бойових мистецтв: серія «Воюючі держави Басара», серія «Меч дракона ніндзя»
Целулоїдний стиль: «Code Breaker», «Teacup Head», «Monkey 4», «Mirror's Edge», «No Man's Land»

3. Китай
Культивування безсмертя: «Вісім чудес Долини привидів» «Сувій Тайву Е»
Бойові мистецтва: «Кінець світу», «Сон про річкове озеро», «Правдиве писання дев'яти зол»
Три царства: «Три царства»
Подорожі вестерном: «Фантастичний Захід»

4. Корея
Більшість із них мають змішані теми, часто поєднуючи європейську та американську магію чи китайські бойові мистецтва, додаючи до них різні елементи стімпанку або кіберпанку, а риси персонажів, як правило, мають японську естетику. Наприклад: «Paradise», серія «StarCraft» тощо.