Ми забезпечуємомальованийперсонаж/сценамоделюванняпослуги, включаючи розробку та виготовлення оригінальних творів мистецтва в багатьох різних стилях мистецтва (наприклад,стиль аніме).
Наші художні дизайнери створюють 2D-контент у програмному забезпеченні 3D на основі концепції.Кінцевим продуктом єбазова модельі текстура.Theмодель— це мейнфрейм активу, а текстура — це колір і стиль фрейму.Виробляти низькиймодель3D-моделі, намальована вручну визначає кінцевий результат текстури.30 відсотків 3D-моделей залежать від моделей і 70 відсотків від текстур
Процес виготовлення мальованих персонажів вимагає звернення уваги на такі загальні моменти.
1. Завершення моделі (моделювання)
(1) Зверніть увагу на ритм проводки оголеної форми та закони проводки;проводка завжди відповідає структурі.
(2) Зосередьтеся на вираженні напруги, структура моделі обладнання залежить від м’якого та жорсткого ступеня напруги матеріалу.Вираз обличчя належним чином перебільшений і розслаблений, демонструючи імпульс;
(3) Блендер можна використовувати як традиційнийбагатокутникмоделювання.
2. UVрозміщення
(1) Зверніть увагу на те, щоб грати прямо, і переконайтеся, що решта обличчя та верхня частина тіла залишена для обладнання, нижньої частини тіла та зброї (залежить від аналізу конкретної ролі).
(2) Зверніть увагу на основні вимоги генерального проекту UV.Розмір УФ-області зверху вниз від щільного до рідкого.
(3) Зверніть увагу на те, щоб УФ-промені були заповнені всімкартографуваннядля економії ресурсів.
(4) Зверніть увагу на різницю між жорсткими та м’якими краями.
(5) Значення УФ ікартографуваннякрай і переповнення зберігають 3 пікселі, щоб уникнути чорного краю кінцевого результату.
3. Картографування
Зверніть увагу на властивий колір.Ось порада: ми можемо розглянути загальний баланс співвідношення між верхньою та нижньою частинами персонажа та співвідношення теплих і холодних кольорів.По-перше, ми використовуємо інструмент градієнта в Bodypaint для персонажа, щоб створити верхню та нижню частини градієнта (колір вершини).Потім у Photoshop нам знадобиться меню зображенняшейдерменю налаштування вМайята інше програмне забезпечення та виберіть необов’язковий колір для встановлення теплого та холодного повітря.
Звичайне відображення.ZBrush є поширеним програмним забезпеченням длянормальне відображенняметод.Звичайні лінії створюються в кожній точці нерівної поверхні вихідного об’єкта, а колірний канал RGB використовується для позначення напрямку звичайних ліній, які ви можете інтерпретувати як різнісіткаповерхню, паралельну вихідній нерівній поверхні.Це просто гладка площина.Спочатку створіть суцільну кольорову карту, а потім додайте поверх неї карту матеріалу.
Ви також можете використовувати PS, щоб створити свої альфа-прозорі плівки, переключитися на напівпрозору матеріальну сферу під час імпорту в SP, потім додати канал OP і, нарешті, перетягнути в нього готові прозорі плівки.
4. Основне джерело світла та обсяг
Основне джерело світла та обсяг персонажа, персонажі, намальовані вручну, мають лише одне основне джерело світла.Джерело світла, що світить вниз під кутом 45 градусів над передньою частиною, як орієнтир.Уточніть відношення зверху до низу та відношення чорно-білого сірого, одночасно формуючи об’єм персонажа.
Специфічним буде кожен фрагмент властивого кольору, щоб намалювати його світлі, а темні частини матимуть об’єм.
5、Покращення деталей
Цей крок базується на великому об’ємі гарної форми, щоб посилити об’єм і намалювати характер на локальному контурі структури.Підвищення гучності можна інтерпретувати як посилення контрасту.Підвищення ступеня співвідношення чорного та білого сірого в кожній частині, щоб вона виглядала більш тривимірною.Після обробки ви можете побачити всі контури персонажа перед вами, такі як візерунки, металеві грані тощо. Встановлюється їх співвідношення розмірів кольорів.
6. Креслення деталей
Деталі стосуються дрібних частин або візерунків на більш тонкому об’ємі, який містить, наприклад, дрібні деталі або товщину візерунка, а також текстуру металевих відблисків і відблисків, текстуру тканини, структуру м’язів та інші характеристики витонченості різних матеріалів.Цей крок також вимагає відчуття слабкого тиску та низької твердості всього персонажа, включаючи очевидні місця кольорових блоків для м’якого переходу.М'який перехід між різними кольоровими блоками також визначає деталі зображення.Загалом, нам потрібнотри видиперсонажа.
Але перехід колірних блоків не завжди потрібен.Зображуючи реалістичних персонажів, як-от вишуканий металевий матеріал, художники залишають певні кольорові блоки належним чином, щоб підвищити якість текстури.Також не забувайте про співвідношення між верхом і низом, співвідношення між фронтом і боком, зоровий центр, реальні та уявні зміни, контроль теплих і холодних змін.
Класифікація загальноігрового стилю та репрезентативних творів.
1. Європа та Америка
Європейська та американська магія: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls тощо.
Середньовіччя: «Їдь і вбивай», «Medieval 2 Total War», серіал «Фортеця».
Gothic: «Alice Madness Return» «Castlevania Shadow King
Відродження: «Епоха вітрил» «Ера 1404» «Кредо вбивці 2»
Вестерн Ковбой: «Дикий Захід» «Дикий Захід» «Розкрадачі втраченого ковчега»
Сучасна Європа та Америка: більша частина жанру війни з реалістичною тематикою, як-от «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серіали «GTA», «Watch Dogs», серіали «Need for Speed».
Постапокаліптика: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX”
Наукова фантастика: (поділяється на: стімпанк, ламповий панк, кіберпанк тощо)
a: Стімпанк: “Механічне запаморочення”, “Порядок 1886″, “Повернення Аліси до безумства”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: серіал “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “серія Warhammer 40K
c:Cyberpunk: серіал «Halo», «EVE», «Starcraft», серіал «Mass Effect», «Destiny»
2. Японія
Японська магія: серіал «Final Fantasy», серіал «Legend of Heroes», серіал «Spirit of Light», серіал «Kingdom Hearts», «GI Joe»
Японська готика: «Castlevania», «Мисливці за привидами», «Мисливці на ангелів
Japanese Steampunk: Final Fantasy series, Sakura Wars
Японський кіберпанк: серіал «Війни суперроботів», ігри, пов’язані з Gundam, «Атака ракоподібних», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Японський сучасний: серіал «Король бійців», серіал «Живий чи мертвий», серіал «Обитель зла», серіал «Alloy Gear», серіал «Теккен», «Паразит Єва», «Рю»
Японський стиль бойових мистецтв: серіал «Воюючі держави Басара», серіал «Меч дракона ніндзя».
Целулоїдний стиль: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”
3. Китай
Культивування безсмертя: «Вісім чудес Долини Привидів» «Сувій Тайву Е»
Бойові мистецтва: «Кінець світу», «Мрія про річкове озеро», «Справжнє Писання про дев’ять зол».
Три королівства: «Три королівства
Західні подорожі: «Fantasy West
4. Корея
Більшість із них є змішаними темами, часто змішуючи європейську та американську магію чи китайські бойові мистецтва, додаючи різні елементи стімпанку чи кіберпанку, а риси персонажів мають тенденцію до японської естетики.Наприклад: «Рай», серіал «StarCraft» тощо.