• банер_новини

Сервіс

До поширених методів виробництва належать фотограмметрія, алхімія, моделювання тощо.
Найчастіше використовується таке програмне забезпечення: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограмметрія
Зазвичай використовуються ігрові платформи, такі як мобільні телефони (Android, Apple), ПК (Steam тощо), консолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH тощо), портативні пристрої, хмарні ігри тощо.
У 2021 році ендшпіль гри «Проти холодної води» відкрив сцену Печери Десяти Тисяч Будд. Команда досліджень і розробок проєкту провела поглиблене дослідження «СітчастийШейдер” та розробили технологію «Рендеринг без моменту», використовуючи свій двигун, і застосували цю технологію до сцени «Печера десяти тисяч Будд». Реальне застосуванняСітчастийШейдерТехнологія рендерингу в грі, безсумнівно, є ще одним великим стрибком у галузі комп'ютерної графіки та вплине на зміну процесу виробництва мистецтва.
Передбачається, що впровадження цієї технології прискорить застосування3D-сканування(зазвичай сканування однієї стіни та сканування набору) обладнання для моделювання в розробці ігор, а також зробити їх комбінацією3D-скануваннятехнологія моделювання та процес виробництва ігрових арт-ресурсів більш тісно пов'язані. Поєднання технології 3D-моделювання сканування та технології безмоментного рендерингу MeshShader дозволить творцям мистецтва заощадити багато часу на високоякісному моделюванні, ручному скульптуванні, ручній топології та ручному рендерингу. Це економить багато часу на скульптування, ручну топологію, ручне розділення та розміщення UV-випромінювання, а також виробництво матеріалів, дозволяючи ігровим художникам присвячувати більше часу та енергії більш основній та творчій роботі. Водночас це також висуває вищі вимоги до фахівців з ігрового мистецтва в аспектах естетики моделювання, художніх навичок, інтеграції ресурсів та креативності.
Однак, це лише крапля в океані, або камінь у Тарзані, порівняно з усією технологією. Деталі в реальних природних сценах набагато багатші, ніж ми можемо собі уявити, і навіть маленький камінь може показати нам нескінченну кількість деталей. Завдяки підтримці 3D-сканування та технології безмоментного рендерингу MeshShader, нам вдалося максимально відновити його деталі у світі Inverse Water Cold.
Завдяки співпраці з нашими техніками ми автоматизували деякі трудомісткі кроки процесу сканування програмним шляхом, створивши високоточні ресурси моделі за лічені хвилини. Після невеликого налаштування ми можемо отримати потрібну нам кінцеву модель та автоматично згенерувати всі необхідні наклейки.
Традиційний спосіб створення таких прецизійних моделей полягає у ліпленні великих деталей у Zbrush, а потім використанні SP для більш детального пророблення матеріалів. Хоча це й відповідає потребам проекту, це також вимагає значних трудовитрат, щонайменше три-п'ять днів від моделі до завершення текстури, і може не дозволити досягти детального пророблення текстури. Використовуючи технологію 3D-сканування, ми можемо отримати потрібну модель швидше.