Загальні методи виробництва включають фотограмметрію, алхімію, моделювання тощо.
Серед поширених програм: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограмметрія
Ігрові платформи, які зазвичай використовуються, включають мобільні телефони (Android, Apple), ПК (steam тощо), консолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH тощо), портативні комп’ютери, хмарні ігри тощо.
У 2021 році фінал гри «Проти холодної води» відкрив сцену Печери десяти тисяч Будд. Співробітники команди R&D проекту провели поглиблене дослідження «MeshShader» і розробили технологію «No-Moment Rendering» за допомогою свого механізму та застосували цю технологію до сцени «Печера десяти тисяч Будд». Реальне застосуванняMeshShaderТехнологія візуалізації в грі, безсумнівно, є ще одним великим кроком у сфері комп’ютерної графіки, який вплине на зміну процесу виробництва мистецтва.
Передбачається, що впровадження цієї технології прискорить застосування3D сканування(зазвичай сканування однієї стіни та сканування комплекту) обладнання для моделювання в розробці ігор, а також зробити поєднання технології моделювання 3D-сканування та процесу виробництва ігрових арт-активів більш тісним. Поєднання технології моделювання 3D-сканування та технології миттєвого візуалізації MeshShader дозволить виробникам мистецтва заощадити багато високої моделі, ручної скульптури, ручної топології та ручної візуалізації. Це заощаджує багато часу на створення скульптури, ручну топологію, ручне УФ-поділ і розміщення, а також виробництво матеріалів, дозволяючи художникам ігор приділяти більше часу та енергії більшій основній та творчій роботі. У той же час це також висуває вищі вимоги до практиків ігрового мистецтва в аспектах естетики моделювання, художніх навичок, інтеграції ресурсів і креативності.
Але це лише крапля в морі, або скеля в Тарзані порівняно з цілою технологією. Деталі в реальних природних сценах набагато багатші, ніж ми можемо собі уявити, і навіть маленький камінь може показати нам нескінченну кількість деталей. Завдяки підтримці 3D-сканування та технології миттєвого рендерингу MeshShader ми змогли максимально відновити його деталі у світі Inverse Water Cold.
У співпраці з нашими технічними спеціалістами ми програмно автоматизували деякі виснажливі етапи процесу сканування, створивши високоточні ресурси моделі за лічені хвилини. Після невеликого коригування ми можемо отримати кінцеву модель, яку хочемо, і автоматично згенерувати всі необхідні наклейки.
Традиційним способом створення таких точних моделей є створення великих і великих деталей у Zbrush, а потім використання SP для більш детального виконання матеріалу. Хоча це задовольнило б потреби проекту, воно також потребує великих трудовитрат, принаймні три-п’ять днів від моделі до завершення текстури, і, можливо, не вдасться досягти детальної продуктивності текстури. Використовуючи технологію 3D-сканування, ми можемо отримати потрібну модель швидше.